In difesa di Second Life

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All’improvviso Second Life (SL), il mondo virtuale creato quattro anni fa dai Linden Lab di San Francisco sembra non essere più di moda. Era entusiasmo ingenuo ieri, è delusione, forse altrettanto ingenua, oggi. Non più fantastici articoli di stampa, non più il correre affannoso di organizzazioni e soprattutto aziende per poter dire che «ci sono anch’io». Il picco della popolarità esplose con la copertina del numero di Business Week del 1° maggio 2006: “Virtual World, Real Money”. Il settimanale raccontava il suo «viaggio nel cyberspazio, dove migliaia di persone conducono la loro vita immaginata. E alcuni vivono anche bene. I grandi inserzionisti ne stanno prendendo nota». A seguire tutti i settimanali del mondo se ne occuparono, quasi tutti in termini mirabolanti.

LA CRISI MEDIATICA – Poco più di un anno dopo la bastonata più pesante è venuta dalla rivista Wired, che dal lontano 1993 è considerata un po’ la bibbia dell’internet – anche se anch’essa meno pimpante, rispetto ai tempi d’oro. Nel numero di agosto la rivista californiana ha pubblicato una lunga analisi di Frank Rose, dal titolo «How Madison Avenue Is Wasting Millions on a Deserted Second Life». Ovvero «come il mondo della pubblicità (Madison Ave. è appunto la strada principe delle grandi agenzie di New York) sta sprecando milioni di dollari nel deserto di Second Life».

Quell’articolo ha per così dire messo il cappello su e “nobilitato” una moltitudine di critiche che negli ultimi tempi si erano accumulate. Per esempio:

(1) Intanto la piattaforma tecnologica di SL è assolutamente inadeguata alle esigenze. Come noto per essere in SL occorre scaricare dal sito un software cliente e con esso collegarsi. Le operazioni di resa grafica tridimensionale sono in parte realizzate dai server remoti e in parte dal client. Dunque agli utenti occorre un Pc robusto e, dall’altra parte, dei server altrettanto potenti e insieme agili. La qual cosa quasi sempre non si verifica, generando dei crash improvvisi, specialmente per le operazioni che dovrebbero essere istantanee, come il volare da un luogo virtuale all’altro. Il fenomeno è particolarmente acuto nel caso di eventi di massa, per esempio i concerti.
La verità tecnica è che, allo stato attuale dei server di SL, ogni processore non regge più di alcune decine di avatar contemporaneamente e che le “isole” di quel mondo sono disconnesse l’una dall’altra perché gestite da computer separati. E’ per questo che non si può passeggiare di qua e di là con continuità, ma occorre “invocare” un indirizzo e farsi lì trasportare in volo. Senza dubbio assai rudimentale.

(2) Seconda critica, che è anche uno degli argomenti forti di Wired: moltissimi luoghi di SL sono letteralmente vuoti, deserti, appunto. Padiglioni lucidi e abbandonati, che singole organizzazioni o aziende hanno creato, spesso investendoci molto, ma dove non c’è nessuno, nemmeno qualche avatar di accoglienza e dove non succede niente. In sostanza in SL c’è poca gente, anche nelle ore di punta e quei molti non sanno cosa fare. Il che ne riduce l’interesse per il business.

(3) La terza critica si appunta sui molti comportamenti trasgressivi che gli abitanti di SL mettono in pratica, per quanto virtuali essi siano: ovviamente molte cose porno e sadomasoch, giusto per essere originali.
COSA C’È DI NUOVO. TRA FALLIMENTI E RILANCI – E tuttavia la situazione appare in movimento, com’è giusto che sia. Nelle settimane scorse l’ultimo scossone è venuto dal fallimento di una delle venti banche virtuali che in SL operano, gestendo i risparmi in Linden Dollar. Si tratta della Ginko Financial. Il crash è stato originato dal fatto che, con uno dei pochi interventi dirigistici della sua storia, quelli dei Linden Lab hanno proibito i giochi d’azzardo, i casino, in SL. L’hanno fatto probabilmente per adeguarsi alle leggi americane, che vietano i casino in rete. L’effetto è stato che molti abitanti hanno ritirato i loro risparmi dalla banca la quale si è trovata a corto di liquidità e ha dovuto dichiarare fallimento. Era senza liquidi grazie a uno dei meccanismi perversi della finanza, importati dal mondo reale: operava infatti con un classico meccanismo a piramide (o catena di Sant’Antonio), ossia promettendo interessi altissimi, dell’ordine del 40-60 per cento, che venivano pagati grazie ai dollari Linden depositati dai nuovi clienti.

Nello stesso tempo, e quasi nelle stesse ore, si apprende che la IBM, una delle aziende globali che per prima si è avventurata in SL, ha deciso di arricchire ulteriormente il suo centro di competenza SL, aggiungendovi nuovo personale. E se lo fa Big Blue, c’è da pensare che abbia fatto i suoi conti e che non si tratti solo di marketing ingenuo e modaiolo.

Infine c’è stato l’innegabile successo della SLCC, ovvero della seconda Convention della Comunità di Second Life, che si è tenuta a san Francisco, ovviamente. Sale piene con 800 partecipanti, molti dei quali si conoscevano come avatar e infine si vedevano in faccia, distribuiti in quattro diverse sessioni tematiche dedicate al business, all’education, agli aspetti sociali e a machinima (machine cinema o machine animation).

Due i messaggi che sono venuti dai Linden Lab. Philip Rosendale, il fondatore, ha sostenuto che «siamo ancora piccoli in crescita, nella fase iniziale» e dall’altro, certo con un ottimismo eccessivo, che «questo (SL) è un qualcosa che tutti sulla Terra finiranno per usare» e che il mondo virtuale «sarà più grande del web».

PIEDI PER TERRA – Molto del successo e della presente delusione di SL è figlio di un pesante fraintendimento. Sarà quindi il caso di riordinare le idee. L’idea veramente geniale dei Linden Lab fu di mettere a disposizione “solo” una piattaforma hardware e software e per il resto lasciare che gli abitanti facessero loro. Loro creandosi gli script per animare gli avatar, loro a costruirsi case, ville e palazzi, loro a decidere quali attività svolgere in quel Metaverso. Fin dall’inizio è stata una scelta di “hands-off”, di tenere le mani lontane da quello che in SL avveniva.

In questo senso la sua evoluzione è stata largamente analoga a quella del primo web: tutti, con relativa facilità possono entrarci e fare le proprie pagine, secondo gusti, inclinazioni e perversioni.
Perciò, proprio come nel web, è immediatamente dilagato il filone del sesso (che ha molto a che fare con le infelicità e frustrazioni sessuali della vita reale), così come quello del business.
I Linden Lab non l’hanno fatto per beneficenza, ovviamente, ma hanno inventato un modello di business, creando la loro moneta, vendendo alcuni servizi, e comunque guadagnando in percentuale sulle transazioni finanziarie.

Proprio come nel web si sono scatenati, da parte delle aziende, gli stessi meccanismi fallimentari. Nel web tutti si diedero da fare a creare dei siti vetrina, così come in SL tutti si sono attivati per aprire negozi e padiglioni. Ma come è stato detto alla conferenza di San Francisco, aprire un negozio in SL non è come aprirlo nella Quinta Strada: diverso il pubblico, differenti le interazioni possibili. Ogni medium (o sotto-medium) ha un suo specifico ed è solo comprendendolo che si può essere efficaci. Con la difficoltà aggiuntiva che questo specifico non è già dato, ma viene costruito processualmente dai protagonisti-abitanti-naviganti-utenti. Occorrerà comunque del tempo perché ciò avvenga e nell’attesa, per chi lo voglia, non resta che sperimentare per tentativi, errori e successive correzioni. Se diverse aziende oggi si ritraggono deluse faranno bene a prendersela solo con se stesse, per non aver capito il contesto e per avervi esportato più o meno banalmente le attività di “business as usual“.

POCA INVENTIVA – Un altro fenomeno che si è prodotto è legato all’assenza di fantasia – che malauguratamente ci riguarda un po’ tutti. Il mondo digitale permetterebbe attività ed azioni che quello reale, dominato dalle leggi fisiche e dai duri meccanismi dell’economia non consente. E invece la grandissima maggioranza delle cose che si fanno in SL sono copie digitali del mondo reale: un grande affanno a ricreare, malamente, le città, i quartieri e i palazzi del mondo che c’è. Questa costruzione di copie inizialmente può far sorridere («Guarda è proprio come il Golden Gate!». Ma che gusto c’è:? Non sarebbe più entusiasmante creare mondi e ambienti totalmente immaginati? Così come del resto si fa immergendo se stessi in avatar che non sono i simulacri della persona vera, ma una sua trasfigurazione, persino rovesciata per sesso, età eccetera? Qualcosa del genere sta accadendo per la Tokyo virtuale che ha appena aperto i battenti in Second Life. Tetsuya Mizuguchi, il mago dei videogiochi a cui è stato affidato il progetto, ha deciso di non replicare esattamente la città reale ma di trasporre nel metaverso la metropoli così come è percepita da locali e stranieri.

FUTURO – Cosa ci si può aspettare dal Metaverso? Può darsi che collassi e che finisca per essere un fenomeno di nicchia, come lo sono diventati molti apparati della Realtà Virtuale. Ma assistendo la tecnologia e con un discreto supporto di progettualità collettiva, potrebbe invece affiancare e intrecciare il web e la blogosfera. Difficile dirlo.Almeno due possibili sviluppi si intravvedono. L’uno è intersecare i mondi virtuali con le mappe del mondo reale. Di modo che si possa navigare su Google Earth, reale, ma lì affacciarsi a città vere-finte abitate. Attualmente Google Earth già offre molti strati (layer) che si sovrappongono al mondo.

L’altra strada è quella di un metaverso open source. O se si vuole di molte SL, unificate però da standard tecnologici comuni e aperti di modo che si possa passare da un’isola a un’altra ma anche da un mondo all’altro. Ognuno se del caso inventandosi il suo, ma aperto ai visitatori.

Per ora la risposta più convincente alla domanda apparentemente imbarazzante «ma cosa si può fare in SL» resta quella data a sua tempo da Cristina a Nanni Moretti nel film Ecce Bombo (1978). «Giro, vedo gente, faccio cose». E scusate se è poco. Come nella prima internet il bello dell’essere in rete è… essere in rete, e cioè in contatto. (Franco Carlini su Vision)

Una Risposta to “In difesa di Second Life”

  1. arwenh Says:

    non so come faccia a piacere second life. fa schifo, graficamente e’ orribile, e non c’e’ la liberta che tanto si decanta. e’ solo una chat, dove invece del nick vedi un sim cubettoso…. e in piu’ e’ pieno di pubblicita’.. e’ alineante…

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